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 Betreff des Beitrags: Gilden-/Zunftgründungen
BeitragVerfasst: 19. Jan 2006, 21:43 
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Registriert: 2. Jan 2004, 00:09
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Zünfte sind Zusammenschlüsse von Handwerkern und Bauern, die sich gegenseitig unterstützen und gemeinsam wirtschaften. Zünfte dürfen Magier und Krieger nur in geringem Maße, nämlich je einen pro 10 Mitglieder, in ihren Reihen aufnehmen. Die Krieger sorgen für den Schutz der Zunft, während die Magier über die Gilde ihre alchemistischen Gebräue verkaufen.
Andere magische Klassen wie Hexen, Kleriker, Druiden oder Paladine haben aber in einer Zunft nichts zu suchen. Diese Klassen haben zuwenig Sinn für materielle Werte, als dass sie sich einer rein wirtschaftsorientierten Gemeinschaft anschließen.
Zünfte dürfen zudem keine nichtmenschlichen Mitglieder haben. Zwerge sind zu sehr mit der Stärkung ihrer eigenen Gemeinschaft beschäftigt. Elfen haben aufgrund ihrer Lebensweise keinen Sinn für weltlichem Reichtum. Dunkelelfen wachen zu eifersüchtig über ihre Geheimnisse und ihr Wissen, als dass sie diese mit anderen Völkern teilen. Die Orken würde ihre Finger allzuoft in der Gildenkasse haben und zudem wahrscheinlich zunftschädigende Verkaufsmethoden anwenden. Vampire würden vielleicht eine Bluthandelszunft unterstützen, aber sicherlich eher dafür sorgen, dass die Zunft recht blutleer wird. Die einzigste Ausnahme wäre wohl ein Werwesen, welches noch nicht allzusehr in seine tierischen Triebe verstrickt, in seinem menschlichen Leben einem Handwerk nachgegangen ist.

Gilden sind Zusammenschlüsse Gleichgesinnter, die gemeinsame Interessen verfolgen. Dies kann ein Kriegerorden, die Stadtwache, ein magischer Zirkel oder auch eine Glaubensgemienschaft sein. Gilden sind in erster Linie ihrer gemeinsamen Sache verpflichtet und nicht dem Goldverdienen. Gilden dürfen dürfen alle Rassen und Klassen bei sich aufnehmen. solange es aus rollenspielerischer Sicht sinnvoll erscheint. So spricht nichts dagegen, wenn ein Elf seinen Weg in einen Magierzirkel findet, wird sich aber gegebenenfalls für die Gilde oder für sein Volk entscheiden müssen, wenn es zwischen den Elfen und dieser Gilde zu einem Konflikt kommt.
Vernünftig ist es also, sich zu überlegen, ob ein Zwerg tatsächlich etwas in einem menschlichen oder elfischen Kriegerbund zu suchen hat. Solche Dinge und die daraus folgenden Konsequenzen für den Rassenspieler müssen deshalb mit dem jeweiligen Rassenbetreuer besprochen und arrangiert werden.

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Da wir vermutlich nicht sehr viele Spieler am Anfang sein werden, hier einige abgespeckte Regelungen und Voraussetzungen für die Gilden und Zünfte.

Gilden und Zünfte sind das Rückgrat des Shards, da sie einen Großteil der Atmosphäre ausmachen. Deshalb wird die ersten 3 Monate nach Shardstart der Gildenstein kostenlos sein. Es muß allerdings eine Unterkunft angemietet werden. Eine einfache Wohnung reicht hier aus.

Für eine Gilden- oder Zunftgründung muß ein Konzept erstellt werden, das folgende Fragen umfaßt:

1. Wie heissen die Mitglieder eurer Gilde oder Zunft und welche Klasse haben sie?

2. Welcher Art ist eure Gilde oder Zunft?

3. Welche Ziele verfolgt eure Gilde oder Zunft?

4. Wie möchte sich eure Zunft auf Ashkantra einbringen, um rollenspielerische Atmosphäre zu schaffen?

5. Welche Struktur hat eure Gilde oder Zunft?

6. Welche Titel wollt ihr innerhalb eurer Gilde oder Zunft vergeben?

7. Welche Gilden- oder Zunftfarbe hätten wir gerne?


Bei all dem müsst ihr darauf achten, dass die Gilde oder Zunft am Shardkonzept und den Hintergründen orientiert ist.
Was ihr z.B. nicht tun solltet, ist die Einführung neuer Götter.
Ausserdem muss eine Gilde einzigartig sein. Das bewist ihr am besten mit einem eigenständigen Konzept. Bei Zünften ist das recht schwer, weil sie ja in erster Linie aufs Goldverdienen ausgelegt sind. Aber auch hier kann man sich einige Besonderheiten in Struktur und Ziel überlegen.

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Vorteile einer Gilden-/Zunftgründung:

-Gilden erhalten eine eigene Gildenfarbe, mit der ihre Mitglieder ihre Kleidung und rüstungen färben können.

- Zünfte erhalten Schärpen, Hüte und Umhänge in der von ihr gewählten Farbe.

-Zünfte erhalten einen Sitz im Stadtrat und somit Mitsprache am Rollenspiel-Geschehen auf Ashkantra.

-Gilden, die dem Fürstentum oder den guten Göttern dienen erhalten ebenso einen Sitz im Stadtrat.

-Zünfte dürfen sich einen Marktstand in der Stadt aussuchen und zudem das Gildenhaus nutzen.

-Gilden können sich in Zusammenarbeit mit dem Seerteam Questen für ihre Gemeinschaft ausdenken.



Zur Gründung einer Gilde oder Zunft sind 6 Spieler notwendig. Für die Gründung einer Gilde muß binnen 3 Monaten nach Shardstart eine Homepage erstellt werden. Hier leisten wir Hilfe. Für eine Zunft ist dies nicht nötig.
Habt ihr das Konzept fertig, berät der Staff gemeinsam, ob ihr als Gilde oder Zunft zugelassen werdet. Das dauert in der Regel bis zu einer Woche. Danach bekommt ihr bescheid, ob etwas im Konzept zu ändern oder zu verbessern ist. Wenn dies nicht der Fall ist, könnt ihr euer Gildenhaus beziehen, bekommt eure Gildenfarbe und den Gildenstein.

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Ausnahmen von der Regel:


1. Stadt-/Fürstengarde:

Die Garde ist in dem Sinne keine Gilde sondern eine Institution. Die Garde ist für alle Spieler mit rechtschaffener (Im Sinne von grundsätzlich gesetzestreu, aber nicht zwangsläufig übertrieben gut. Es ist durchaus legitim, sich in einem gewissen Rahmen bestechen zu lassen oder ähnlich kleine Gaunereien zu begehen.) Gesinnung.

Die Garde besteht in der Hauptsache aus Kriegern und Schützen. Diese sollten auch mengenmäßig den größten Anteil ausmachen, sonst wirds unrealistisch.

Die Garde wird zu Beginn eine eigene Kaserne bewirtschaften, in der auch der Gildenstein kostenfrei aufgestellt wird. Zur Gildengründung reichen 4 Spieler aus.



2. Diebesgilde:

Die Diebesgilde benötigt nur 4 Spieler zur Gildengründung. Es ist keine Unterkunft nötig. Der Gildenstein wird an einem geheimen Ort aufgestellt. Die Diebesgilde übernimmt die Aufteilung der Stände am Schwarzmarkt.



3. Die Akademiegilde:

Die Akademiegilde bewirtschaftet die Magierakademie. Dort wird auch der Gildenstein aufgestellt. Es sind nur 4 Spieler zur Gründung nötig.



4. Glaubensgilden:

Es sind nur 4 Spieler zur Gildengründung nötig. Die Gildensteine von Gilden guten oder neutralen Götterglaubens werden in der Kirche aufgestellt. Die Gilden böser Gottheiten erhalten einen entsprechenden Unterschlupf für ihren Gildenstein.
Die Glaubensgilden haben das Recht, Ungläubige und Lästerer aus den Tempeln zu werfen; zur Not auch mit Waffengewalt. Tempelschändungen sind in Zusammenarbeit mit der weltlichen Gerichtsbarkeit anzuklagen, wobei die Gildenoberhäupter hier als Ankläger auftreten.
Die Tempel sind nicht das Eigentum der Gilden und ihrer Priester sondern des Volkes. Es ist nicht erlaubt, Gläubige aus den Tempeln fernzuhalten oder die Tempel für die eigene Gilde zu beanspruchen.


5. Druidenzirkel

Auch die Druidenzirkel benötigen nur 4 Spieler für die Gildengründung. Der Gildenstein wird in einem geschützten Hain aufgestellt. Die Druiden haben das Recht, Ungläubige, Lästerer und Schänder von heiligen Stätten zu vertreiben; notfalls mit Waffengewalt.
Druiden haben das Recht, solche Leute vor ein weltliches Gericht zu bringen und dort als Ankläger aufzutreten.


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